"Hay 3 tendencias clave en el futuro de los videojuegos: Big Data, realidad aumentada y social gaming"

Entrevistamos a Maximo Cavazzani, fundador y CEO de etermax, el estudio responsable de juegos para móviles tan conocidos como 'Apalabrados' y 'Preguntados'.

Maximo Cavazzani, fundador y CEO de etermax.

Maximo Cavazzani, fundador y CEO de etermax. // etermax

Innovadores

Fundador y CEO de etermax

María Refojos

María Refojos

Videojuegos, emprendimiento e innovación son tres áreas donde Maximo Cavazzani se mueve con soltura. Ingeniero informático de formación, en 2009 se aventuró a lanzar etermax y, tras unos años centrada en el desarrollo de soluciones tecnológicas, la transformó en una empresa de gaming para móviles. 

Ahora etermax es número 1 del mundo en segmento trivia, con ‘Apalabrados’ y ‘Preguntados’ a la cabeza. Este último “atrapó a más de 300 millones de fans en todo el mundo, lideró los rankings en las tiendas de más de 36 países y se convirtió en el quinto juego más jugado a nivel mundial”, rememora su creador.

Y no se quedaron ahí. Lo que ha hecho etermax es dar vida a una franquicia de entretenimiento multiplataforma con tres juegos (Preguntados, Preguntados 2 y Reinos Preguntados) disponibles en Android, iOS, Facebook y dispositivos de voz con Google Assistant o Amazon Alexa, merchandising que incluye camisetas, libros o juguetes, e incluso una serie de dibujos animados.

Sus juegos están disponibles en 34 idiomas y suman más de 700 millones de descargas en 180 países. A medida han ido conquistando los smartphones en todo el mundo, la compañía ha crecido desde sus orígenes como startup en Argentina, país que vio nacer a su fundador, hasta contar con “más de 390 colaboradores en nuestras cinco oficinas” en Buenos Aires, Mendoza, Montevideo y Berlín.

Y sus planes contemplan seguir avanzando y apostando por la reinvención a través de unidades de negocio centradas en establecer vínculos entre comunidades, usuarios y marcas, además de desarrollar e implementar soluciones de Inteligencia Artificial para organizaciones.

Las cifras de los juegos de etermax son millonarias y globales, ¿cuáles son las claves para que un juego tenga éxito?

Desde la división de Gaming de etermax estamos comprometidos con desarrollar juegos casuales de alcance global que entretienen, conectan a las personas entre sí y contribuyen a generar conocimientos, llevando la diversión al siguiente nivel. Hay cuatro características principales que se destacan en nuestros juegos y entendemos son claves para el éxito.

Por un lado, sus mecánicas son simples: no tienen demasiada introducción y entretienen incluso en sesiones cortadas. Al basarse en el lenguaje, potencian las habilidades cognitivas con trivia, palabras cruzadas y otras modalidades, en tanto que permiten además generar comunidades. Por último, al ser móviles no sólo podemos lanzarlos simultáneamente en todo el mundo, sino que podemos tener en cuenta una característica clave: la localización, contemplando las particularidades de cada mercado, desde el idioma hasta los hábitos y costumbres.

Una de las cosas que hemos aprendido es que para saber qué buscan los usuarios lo mejor es comunicarse con ellos" 

Una de las cosas que hemos aprendido en este tiempo es que para saber qué buscan los usuarios lo mejor es comunicarse con ellos. Preguntados es un ejemplo de cómo prestamos atención a nuestros usuarios. Vimos que el concepto funcionaba muy bien en todo el mundo, pero había un desafío en cuanto al contenido: teníamos que ofrecer preguntas relevantes e interesantes para diferentes audiencias de diferentes países. 

Por eso los invitamos a mandar sus propias preguntas y respuestas, algo que se sigue haciendo hoy en día a través de la Fábrica de Preguntas. Esto ayudó a transformar el juego en una comunidad abierta en la que se puede participar activamente ya sea aportando, corrigiendo o traduciendo contenido. Actualmente tenemos registradas más de 28 millones de preguntas, de las cuales cerca de 8 millones fueron sugeridas en lengua hispana y dentro de los cuales, alrededor de 2 millones vinieron de España.

Cuando fundaste etermax, ¿imaginaste alcanzar estas cotas? 

etermax nació con la idea de tener una empresa de software que diera servicio en el mundo de manera premium. En nuestros inicios no teníamos proyectado hacer juegos, de hecho comenzamos desarrollando la primera aplicación para comprar y vender acciones para teléfonos móviles: iStockManager. La app fue adquirida por TD Ameritrade y nos permitió sentar bases sólidas financieras para hacer crecer la compañía.

Siempre trabajamos para estar a la vanguardia. Pero mientras nosotros íbamos en el camino de la innovación, los sectores para los que desarrollábamos en ese momento aún no estaban preparados, por lo que decidimos darle un giro a la empresa y desarrollar productos que llegaran directo al consumidor, sin intermediarios.

Vimos un horizonte lejano pero con un gran futuro en la industria de los videojuegos y nos convertimos en expertos en juegos móviles sociales. Creamos Apalabrados y fue todo un éxito. Lanzamos el juego en 2012 y la recepción que tuvo, sobre todo en España, fue impresionante.

¿Qué metas se marca una empresa que está en la cima de su sector? Y, al hilo de esta pregunta, ¿en qué medida ha incidido la pandemia en vuestros objetivos a corto y medio plazo?

Para comenzar, nosotros entendemos que hemos llegado a ser una compañía consolidada globalmente en la industria del gaming y evolucionar a ser una compañía global de tecnología gracias a nuestro ADN: experimentamos, despejamos cada incógnita con análisis y tomamos los errores como parte natural del proceso para lograr grandes aprendizajes. Cuando pensamos en las metas, lo hacemos partiendo desde ese ADN que nos permite adaptarnos a los cambios de la industria tecnológica.

No nos quedamos con lo que imaginamos en el pasado. Estamos ejecutando un ambicioso plan de expansión y crecimiento para seguir desarrollando productos globales, buscando encontrar las soluciones tecnológicas a las necesidades de hoy y del futuro. Para lograrlo, continuamos contratando talento y expandiendo nuestras operaciones. El 2 de abril abrimos un nuevo game studio en Argentina, en la provincia de Mendoza, que es uno de los polos tecnológicos más importantes del país. 

Estamos adelantando lanzamientos de algunos juegos y acelerando procesos de creación"

En cuanto a la pandemia, está claro que no estaba en la hoja de ruta de ninguna organización, pero nosotros tenemos ambiciosos planes de crecimiento y, retomando la idea de nuestro ADN, estamos listos para adaptarnos y hacerle frente a los desafíos. Nos enorgullece además estar operativos al 100% en un momento en el que no hay lugar para el encuentro físico y muchas veces sobra el tiempo ocioso, siendo nosotros responsables de acercar medios de entretenimiento y espacios de conexión. 

De hecho, la cantidad de usuarios diarios de juegos de etermax creció y juegan en promedio hasta un 20% más por día. Por eso estamos adelantando lanzamientos de algunos juegos y acelerando procesos de creación.

Durante la cuarentena en España hemos dedicado el 22% más de tiempo a jugar a videojuegos. En el caso de etermax, ¿qué incremento en el número de usuarios y sesiones habéis registrado?

Durante la cuarentena el uso de videojuegos se disparó en todo el mundo. Nosotros observamos que el número de nuevos usuarios diarios de los juegos se ha multiplicado en casi todos los países. Pero en particular el porcentaje de jugadores que desafían a un amigo a una partida creció un 50% respecto del trimestre anterior en 'Preguntados 2' y 'Adivinados'. 

 El porcentaje de jugadores que desafían a un amigo a una partida creció un 50%"

Incluso, ha llegado a duplicarse en 'Preguntados', donde también se registró un salto enorme en el uso del chat de la aplicación. Esto lo atribuimos a que los usuarios no buscan solo entretenimiento sino también conexión.

Montaje con el juego de 'Preguntados' y alguno de sus personajes. // etermax

El entretenimiento móvil ha tomado más protagonismo y los juegos con dinámicas de entrenamiento mental y habilidades tienen un papel creciente. ¿Sentirnos productivos o útiles ayuda a que nos enganchemos? 

Todos necesitamos ejercitar nuestra mente y las nuevas tecnologías nos pueden resultar de gran utilidad. Fomentar la agilidad mental, estimular la memoria, la creatividad y la concentración son básicos en nuestro desarrollo y si podemos hacerlo de una forma fácil, entretenida y divertida, ¡mejor que mejor!

Además, cuando avanzamos y aprendemos, nos sentimos más productivos. Las mecánicas simples de nuestros juegos entretienen tanto en sesiones cortas como largas y permiten formar comunidades y explotar la parte más social del juego. Estas características, junto con el hecho de escuchar los aportes y opiniones de los usuarios, son claves para lograr juegos exitosos que perduren.

Y con respecto a usabilidad y diseño, ¿qué factores hacen que un juego sea adictivo?

En mis inicios veía que a la gente le gustaban los juegos clásicos pero sus adaptaciones en el mundo digital estaban mal desarrolladas y había un espacio donde se podía innovar.

Creo que es esencial que cada juego tenga una mecánica propia, además de un diseño visualmente atractivo que esté acompañado de los efectos de sonido y video adecuados. La experiencia de un jugador se enriquece al plantearle desafíos y si se compite con rivales, aún más. 

Otra característica que se extiende es el juego en grupo, ya sea conectados con amigos o con desconocidos. ¿Cuál consideras que puede ser la evolución de los juegos a nivel social y de comunidad?

El gaming desde siempre ha tenido la capacidad de formar comunidades, fomentando la interacción y conexión. Es por eso que, en un momento en que el distanciamiento social nos separa de nuestros seres queridos, los videojuegos han sido un elemento clave para mantenernos en contacto o conocer nuevas personas.

Los videojuegos han sido un elemento clave para mantenernos en contacto o conocer nuevas personas.

La tecnología ofrece infinidad de opciones de conexión. Los videojuegos proporcionan una divertida y entretenida experiencia que acorta las distancias solo a cambio de algunos megabytes en nuestro teléfono móvil.

La situación que estamos viviendo con motivo de la pandemia nos hace reflexionar sobre cómo nos hemos comunicado hasta ahora y cómo lo haremos en el futuro. Todo indica que la digitalización de la información y contenidos que vivimos en los últimos años se ha acelerado con el confinamiento. De un día para otro el mundo online se convirtió en nuestro vehículo principal para disfrutar del ocio, trabajar, informarnos y hablar con nuestra familia y amigos. 

Las tecnologías que permitieron la digitalización en la década pasada van a aumentar su impacto reforzadas por novedades como el blockchain o la Inteligencia Artificial.

Comentas que tecnologías como el blockchain o la IA pueden suponer grandes aportaciones para el sector de los videojuegos. ¿Alguna idea sobre cómo podrían aplicarse al gaming? ¿Estáis incorporando ya alguna de estas tecnologías en vuestros proyectos?

Hay tres tendencias clave que yo veo en el futuro de los videojuegos: Big Data, la realidad aumentada y el social gaming. Se nos abre un mundo de infinitas posibilidades y si somos capaces de utilizar el Big Data para crear experiencias enriquecedoras para el usuario, seremos capaces de triunfar en el entretenimiento digital del futuro.

En etermax siempre trabajamos para estar a la vanguardia, por lo que, aunque el formato móvil tenga un rol central en la industria, apostamos por otros nuevos dispositivos como Google Assistant o Amazon Alexa. Con Preguntados ya fuimos pioneros en lanzar un juego para Apple Watch. 

Todos tenemos en nuestro móvil algún juego y hay productos adaptados a todo tipo de perfiles y edades. ¿El smartphone ha logrado masificar el consumo de juegos? 

El smartphone llegó a nuestra vida para facilitarla. Nos permite atender de forma fácil y rápida la necesidad de informarnos, comunicarnos, formarnos y también entretenernos. Además, su extensión masiva hace que hoy en día sea perfectamente factible que nuestra madre o nuestro abuelo juegue a la brisca en el móvil o se entretenga haciendo palabras con 'Apalabrados', algo que hace 50 años, y muchos menos, era impensable.

Además, en etermax sabemos que nuestros juegos no entienden de edad ni género. En España, de acuerdo con nuestros datos más recientes, juegan más mujeres que hombres a 'Apalabrados'. La mayoría de los usuarios está entre los 25 y 34 años, y les sigue la franja de 35 a 44 y luego la de 45 a 54.

A nivel laboral, ¿ves alguna correlación entre el elevado número de jóvenes aficionados a videojuegos y la creación de vocaciones en programación, diseño o algún otro área vinculada al sector? 

Los videojuegos han acercado la tecnología a las personas. Aquellos que alguna vez fueron consumidores de tecnología, hoy pueden pensar en ser creadores de tecnología, justo en el momento específico de la historia en el que el mercado más lo demanda. 

Aquellos que alguna vez fueron consumidores de tecnología, hoy pueden pensar en ser creadores de tecnología"

Las posiciones asociadas a la ciencia de datos, ingeniería de software, experiencia de usuario ya son los perfiles más codiciados y requeridos por las empresas, y continuarán siéndolo durante lo que queda del 2020, incluso en el marco de una pandemia. A cada minuto se vuelven más necesarios perfiles IT dentro y fuera del sector tecnológico en particular, y esta realidad ya no es para un nicho sino que se ha vuelto ‘mainstream’. Trabajar en tecnología es posible para cualquiera que estudie y se esfuerce para lograrlo.

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